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G_AddSpawnVarToken: MAX_SPAWN_VARS
Sorbet
Sa 23 Mai 2009 14:32
Sorbet Sorbet
Dabei seit: Mo 23 Jul 2007 14:15


Xenon City 45 Prozent

Xenon Gebirge

Max Spawn Vars

Also: Ich habe eine Umgebung erstellt (Berge) die als Begrenzung für meine neue Map gedacht waren. Leider kommt immer diese Fehlermeldung "G_AddSpawnVarToken: MAX_SPAWN_VARS" wenn ich die Map antesten will.

Vielleicht weiß ja jemand rat.
Killer
Di 02 Jun 2009 05:26
Killer Dabei seit: Mi 29 Okt 2008 17:17


ich hab ma im inet geguckt, folgende möglichkeiten :

1. gelände komplett anwählen, kopieren und in eine neue map einfügen.
2. skybox entfernen und wieder hinzufügen.

http://82.133.85.46/forums/showthread.php?t=2183
Sorbet
Di 02 Jun 2009 20:04
Sorbet Sorbet
Dabei seit: Mo 23 Jul 2007 14:15


Killer verfasste ...

ich hab ma im inet geguckt, folgende möglichkeiten :

1. gelände komplett anwählen, kopieren und in eine neue map einfügen.
2. skybox entfernen und wieder hinzufügen.

http://82.133.85.46/forums/showthread.php?t=2183

ich hab die skybox brushs komplett gelöscht und eine neue erstellt.

Das Problem ist jetzt folgendes...

--- Vis ---
saveprt = true
Loading E:/games/STVEF/BaseEF/maps/gebirge.bsp
Loading E:/games/STVEF/BaseEF/maps/gebirge.prt
5292 portalclusters
14735 numportals
2282 numfaces
************ ERROR ************
MAX_MAP_VISIBILITY exceeded

ich muss sagen, das Gebirge ist auch recht groß... (22000*22000*4600 UNITS)

ich glaube die engine kommt damit nicht mehr klar :/

Die lichtberechung nur für "XENON CITY" macht mir schon riesen Probleme... aufgrund der Mapgröße. Ich hoffe das ich die Map fertig stellen kann bzw. eine Version 1 erstellen kann die Spielbar ist.
Killer
Fr 05 Jun 2009 04:27
Killer Dabei seit: Mi 29 Okt 2008 17:17


ich hab nur gefunden dass man detailbrushes einfügen soll anstatt structual brushes und das man für den spieler nicht sichtbare brushseiten caulken muss.
Sorbet
Fr 05 Jun 2009 12:08
Sorbet Sorbet
Dabei seit: Mo 23 Jul 2007 14:15


Killer verfasste ...

ich hab nur gefunden dass man detailbrushes einfügen soll anstatt structual brushes und das man für den spieler nicht sichtbare brushseiten caulken muss.

jo, das weiß ich und hab ich auch wink
Killer
Fr 05 Jun 2009 18:01
Killer Dabei seit: Mi 29 Okt 2008 17:17


da hilft bestimmt nur kleiner machen
Sorbet
Fr 05 Jun 2009 19:07
Sorbet Sorbet
Dabei seit: Mo 23 Jul 2007 14:15


Killer verfasste ...

da hilft bestimmt nur kleiner machen

wäre besser, aber mal sehen. Nächste woche werde ich eine version mit licht kompilieren.

Derzeit sind mir auch die ideen ausgegangen, was ich noch einfügen kann ^^ bzw. besondere orte ect. naja
Killer
Sa 06 Jun 2009 18:39
Killer Dabei seit: Mi 29 Okt 2008 17:17


kannst ja mal den boden vom gebire wegmachen, vielleicht hilft das question?
Sorbet
So 07 Jun 2009 11:42
Sorbet Sorbet
Dabei seit: Mo 23 Jul 2007 14:15


Killer verfasste ...

kannst ja mal den boden vom gebire wegmachen, vielleicht hilft das question?

macht nicht viel sinn, das ganze ist nicht mit dem radiant erstellt, sondern mit easy gen und texturen gehen über die shader. Könnte es löschen, würde dann aber den ganzen "terrain" effekt ja nehmen, dann könnte ich auch im GTK paar berge erstellen und texturieren.

EASY GEN1

EASY GEN2
Borggamer
Sa 13 Jun 2009 17:55
Borggamer Dabei seit: So 01 Jul 2007 12:43


Scheint so, als wären zuviele Brushes in der Map vorhanden bzw. viel zu viele komplexe Brushes.

Entweder du nimmst für den Boden und das Gebirge sogenannte Meshes und kannst ungefähr das gleiche Gebirge erzeugen, oder du versuchst den unteren Boden, wie schon Kleiner meinte, komplett durch einen einzigen Brush zu ersetzen, oder andere Stellen zu vereinfachen. (Nachdem du das Gebirge im Radianten eingefügt hast)

Oder du verringerst den Detailgrad des Gebirges was auch zu einer kleineren Menge der Brushes führt.
 

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